TITOLO: GRAFICA 3D. Storia, Tecnica, Arte - (Stampato nell'Aprile 2018)
COLLANA: I Volume di "WARP ZONE. Videogiochi, Animazione e dintorni"
AUTORE: Carlo Cuomo
CURATORE: Luca Papale
ISBN: 978-88-99509-24-8
FORMATO: 15X21 – 192 pp.
PREZZO: 20,00 Euro
LA COLLANA
Warp Zone. Videogiochi, animazione e dintorni si pone l’obiettivo di esplorare, analizzare e interpretare i mondi dei videogiochi e dell’animazione – e tutto ciò che orbita attorno ad essi – fungendo, come il nome suggerisce, da portale di collegamento tra entertainment e ricerca, divulgazione scientifica e rigore accademico, fandom e critica. Utilizzando approcci multidisciplinari e strumenti analitici eterogenei, Warp Zone si avvale dei contributi di accademici, ricercatori e professionisti dei settori di riferimento, e mira a diffondere consapevolezza su due media che hanno ormai acquisito enorme rilievo nel panorama culturale internazionale. La collana è curata da Carlo Cuomo, Luca Papale e Michele Citro.
IL LIBRO
Cos'è la grafica 3D? In che modo essa viene usata nel mondo dell'arte, del lavoro e dell'intrattenimento? "Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte" nasce con l’intento di essere un’analisi a trecentosessanta gradi della grafica 3D e con il sogno di far conoscere questo meraviglioso mondo. Esso è rivolto a tutte quelle persone non addette ai lavori che, guardando un film d’animazione o giocando a un videogioco, sono rimaste affascinate dalla computer grafica e si sono chieste come fosse stata realizzata. È rivolto inoltre anche ai professionisti del settore curiosi di conoscere la storia della grafica 3D, ai neo-professionisti italiani che hanno necessità di reperire informazioni su come avviare la propria carriera e a tutti i giovani desiderosi di approcciarsi allo studio di questa coinvolgente materia. È rivolto quindi proprio a tutti coloro i quali, ammaliati da questo mondo, vogliono conoscerne la storia e i retroscena. Il testo si struttura in quattro sezioni fondamentali. Nella prima si tracciano le linee guide della storia della grafica 3D e di come questa, in termini di CG, sia nata e sia quindi diventata elemento costitutivo di numerosi media. Ne sono inoltre definiti gli statuti, i canoni principali e il modo in cui essa si sia affermata come arte autonoma in totale sintonia con concetti chiave come “realtà” e “immagine”. Nella seconda parte, quella propriamente tecnica, si illustra la pipeline necessaria alla realizzazione di un’immagine in CG 3D, passando per un’analisi dei software ad essa legati quali Autodesk 3D Studio Max e Autodesk Maya, Blender, Pixologic ZBrush, Autodesk Softimage, e altri. Nella terza parte si ripercorre l’evoluzione e l’affermazione della grafica 3D nei diversi media, con relativa analisi degli stessi, ponendo particolare attenzione al medium cinematografico, in termini di effetti visivi e cinema d’animazione, e di quello videoludico. L’ultima parte analizza infine la grafica 3D in relazione al fenomeno italiano in termini legali, economici e di diffusione, grazie anche a forum o testate editoriali come Treddi.com - Grafica 3D e 3D Artist, partendo dalle origini sino ad arrivare a trattare l’attuale offerta didattica offerta agli studenti italiani e la conseguente spendibilità delle conoscenze acquisite nel mercato internazionale. A supporto di questa analisi, sono state raccolte interviste inedite a professionisti del settore per giungere ad una piccola ma eloquente riflessione conclusiva. Esperti quali Vito Picchinenna, Riccardo Cangini, Michele Gotuzzo, Francesco Abbonizio, Luca Papale, Fabio Rizzo, Gianluca Dentici, Alessandro Faiella, Dino Ferraro, Maurizio Pocci, Flaminia Cavallari, Diego Viezzoli, Daniele Scali, Ernesto Paganoni, Mirko Lambiase, Marco Castiglione e Alex Blackmane Radano, hanno raccontato in queste pagine la loro personale esperienza in relazione alla grafica 3D e al panorama italiano con conseguente trasferimento all'estero per alcuni di loro. Una testimonianza, quella raccolta in questo volume, che vede riflettere sul tema professionisti affermati che hanno collaborato o lavorato per, e in alcuni caso creato, aziende quali EA - Electronic Arts, Framestore, Disney, Double Negative, CD PROJEKT RED, Gameloft, Sony, Mad Entertainment, Warner Bros. Pictures, Ovosonico, Palantir Digital e numerose altre. La prefazione è stata scritta dalla Prof.ssa Desirée Sabatini mentre la copertina è stata realizzata da Edoardo Galati e Luigi De Santis, studenti IUDAV - VHEI.
L’AUTORE
Carlo Cuomo. Laureato con lode alla magistrale in Spettacolo Teatrale, Cinematografico, Digitale: Teorie e Tecniche presso La Sapienza di Roma detiene anche un master di primo livello in Animazione 3D Maya e Compositing Apple Shake. È Responsabile Didattico, autore del piano di studi e docente di IUDAV e del Valletta Higher Education Institute di Malta – corso di Laurea in Videogiochi e Animazione. Specializzato nell'insegnamento della Grafica 3D e del Game Design, organizza corsi presso numerosi enti di formazione sia in Italia che all'estero. È inoltre Curatore della Biennale d'Arte Contemporanea di Salerno – Sezione audiovisivi, videogiochi e nuove tecnologie dell’arte e dei media, e Responsabile Area Videogames dell'evento FantaExpo. Ad oggi ricopre il ruolo di Entertainment Project Manager, Producer e Designer per numerose produzioni quali siti web, applicativi iOS e Android, videogiochi, videoclip musicali, 3D assets, cartoni animati, spot pubblicitari e numerosi altri contenuti entertainment dei quali coordina staff di professionisti e studenti.
Ha lavorato come consulente interno ed esterno per numerose aziende sia italiane che estere.
IL CURATORE
Luca Papale. Laureato con lode alla magistrale in Cinema, Televisione e Produzione Multimediale dell’Università degli Studi Roma Tre. Professionista dell’industria videoludica, ha ricoperto diversi ruoli in Electronic Arts, Enzyme Testing Labs, Pole To Win, Alchemic Dream e TiconBlu. Attualmente è International Software Quality Engineer in LocalEyes, dove lavora a prodotti e sistemi operativi Apple. Attivo anche in ambito accademico, è stato docente di Teorie e Tecniche di Game Design I e Teorie dell’Intermedialità presso IUDAV.
Tra le sue pubblicazioni: VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi (Edizioni Unicopli 2015, con Francesco Alinovi) ed Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni (UniversItalia 2013).