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VIDEOLUDICA. Oggetti, soggetti e pratiche intermediali

8,00 15,00 

Sin dal loro esordio nel panorama mediale, i videogiochi sono stati considerati come sistemi chiusi, concepiti per fornire all’utente un’occasione di evadere dalla realtà…

ISBN 979-12-80259-26-4 Categorie: , , , ,

Sinossi

Sin dal loro esordio nel panorama mediale, i videogiochi sono stati considerati come sistemi chiusi, concepiti per fornire all’utente un’occasione di evadere dalla realtà. Tuttavia, essi non definiscono esclusivamente una soggettività ludica, vincolata alle aspettative predefinite dalla loro giocabilità, ma delimitano spazi inediti di esperienza anfibia e ambigua, in cui la dimensione autonoma dell’entertainment si confronta e talvolta si contamina con i contesti e le occorrenze della vita ordinaria. Selezionati tra i più meritevoli degli studenti dello Iudav, Campus Italiano del Valletta Higher Education Institute di Malta, i saggi raccolti nel presente volume riflettono su tale idea di pratica ludica, aperta e impura, scandagliando i suoi effetti sui giocatori e le sue influenze ancillari sul quotidiano.

185

Formato

Cartaceo (Libro), Digitale (File formato PDF)

Anna Chiara Sabatino. Assegnista di Ricerca in Cultura Visuale e Docente a contratto presso il Laboratorio di Storytelling Audiovisivo (LABSAV) dell’Università di Salerno. Diplomata in regia documentaria al Centro Sperimentale di Cinematografia, PhD in Scienze della Comunicazione, insegna Tecniche di Regia allo Iudav, Campus Italiano del Valletta Higher Education Institute di Malta. Le sue attuali ricerche riguardano i rapporti tra linguaggi audiovisivi e dispositivi terapeutici e le pratiche audiovisive amatoriali contemporanee.

Paolo D’Arienzo, Valeria Guida, Gianmarco Tedeschi, Maria Scotti, Simone Di Blasi, Felicia Salomone